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Marcador digital

Qué es y por qué existe

El marcador digital es la herramienta de la plataforma que permite registrar puntos y resultados de un partido en tiempo real. Su propósito es doble: garantizar un registro preciso y completo de cada partido, y generar estadísticas detalladas que enriquecen la experiencia competitiva del ecosistema.

El marcador digital es una de las dos modalidades de registro de resultados de un partido. La otra es la entrada manual. → DOM-GC-007 regla 3

FND-001 regla 1.5: "Marcador digital que registra los partidos."

Reglas de negocio

Funcionalidad del marcador digital

  • 1 El marcador digital registra el desarrollo completo de un partido en tiempo real. → DOM-GC-007 regla 3.1
  • 1.1 Con el marcador digital, el árbitro introduce los puntos en tiempo real a medida que se juega el partido.
    • 1.1.1 El desarrollo completo del partido queda almacenado automáticamente en el sistema.
  • 1.2 La entrada manual es la modalidad alternativa. Solo registra el resultado final de cada juego, no la secuencia de puntos. → DOM-GC-007 regla 3.2
    • 1.2.1 Con entrada manual, la plataforma no puede generar estadísticas detalladas del partido.

Aplicación automática de reglas de puntuación

  • 2 El marcador aplica automáticamente las reglas de puntuación del partido. → DOM-GC-007 regla 2
  • 2.1 El marcador determina automáticamente el ganador de cada juego y del partido.
    • 2.1.1 Al detectar un ganador, el marcador finaliza el partido automáticamente.

Turno de servicio

  • 3 El marcador gestiona el turno de servicio automáticamente según las reglas del partido. → DOM-GC-007 reglas 2.2, 2.3, 2.4
  • 3.1 Un indicador visual muestra qué jugador tiene el servicio en cada momento.

Tiempo de juego y tiempos muertos

  • 4 El marcador registra la duración del partido.
  • 4.1 Se registra la duración de cada juego y del partido completo.
  • 4.2 Cada jugador dispone de un tiempo muerto por partido.
    • 4.2.1 Durante un tiempo muerto, el marcador pausa el cronómetro.
    • 4.2.2 Una vez finalizado el tiempo muerto, el partido se reanuda.

Confirmación y validación

  • 5 El marcador requiere confirmación para que los resultados queden registrados.
  • 5.1 Al finalizar un juego, el marcador se detiene y requiere confirmación del árbitro para continuar con el siguiente juego.
  • 5.2 Al finalizar el partido, el árbitro debe validar el resultado antes de que quede registrado.
  • 5.3 Hasta que se confirme, el marcador mantiene el estado de "pendiente de validación".
  • 5.4 Opcionalmente (configurable por torneo), los jugadores pueden revisar y aprobar el resultado antes de que quede registrado.

Corrección de errores

  • 6 El marcador permite corregir errores durante el partido.
  • 6.1 Si se anota un punto al jugador equivocado, el árbitro puede retroceder al estado anterior del marcador.
  • 6.2 La corrección no requiere salir del marcador.
  • 6.3 Una vez que el partido ha sido confirmado (regla 5.2), los resultados no pueden modificarse.

Estadísticas

  • 7 El marcador digital genera estadísticas detalladas que la entrada manual no puede generar.
  • 7.1 Estadísticas disponibles con marcador digital: puntos totales ganados por jugador, juegos ganados y perdidos, eficiencia en el servicio (puntos ganados/perdidos al servicio), racha más larga de puntos, mayor remontada, máxima ventaja en el marcador, duración de cada juego y del partido.
  • 7.2 Las estadísticas están disponibles a nivel de juego y a nivel de partido.
  • 7.3 Las estadísticas se muestran automáticamente al finalizar cada juego y/o partido.
  • 7.4 Una racha es la cantidad de puntos consecutivos que un jugador gana sin que su oponente anote.
    • 7.4.1 Se registra la racha más larga de cada jugador por juego y por partido.
  • 7.5 Una remontada ocurre cuando un jugador supera una desventaja y toma la delantera en el marcador.
    • 7.5.1 Se registra la mayor remontada del partido.

Historial

  • 8 El marcador almacena un historial completo de cada partido.
  • 8.1 Se guarda la secuencia de cada punto jugado.
  • 8.2 Se registran los cambios de servicio, tiempos muertos y finalización de juegos.
  • 8.3 El historial es consultable en cualquier momento, tanto desde el torneo como desde el perfil del jugador.
  • 8.4 Con entrada manual, el historial solo muestra el resultado de cada juego.

Tiempo real y difusión

  • 9 El marcador se actualiza en tiempo real en todos los dispositivos.
  • 9.1 Cualquier dispositivo que esté visualizando el partido recibe las actualizaciones en tiempo real.
  • 9.2 El marcador es compatible con pantallas externas y transmisión en vivo.

Actores implicados

  • Árbitro — Opera el marcador digital durante el partido: anota puntos, corrige errores, confirma juegos y resultado final. En partidos sin árbitro designado, esta función recae en los jugadores. → PA-01
  • Jugador — Es el sujeto del registro. Sus puntos, rachas, remontadas y estadísticas quedan almacenados. Opcionalmente puede validar el resultado (regla 5.4).
  • Organizador — Configura el número de juegos por partido (→ DOM-GC-007 regla 1.3) y si se requiere confirmación de jugadores (regla 5.4). Gestiona la entrada manual cuando no se usa el marcador digital.
  • Espectador — Puede visualizar el marcador en tiempo real desde cualquier dispositivo (regla 9.1).

Qué NO es

  • El marcador no es un sistema de arbitraje. No toma decisiones sobre jugadas dudosas ni resuelve disputas. Solo registra puntos.
  • El marcador no sustituye el acta de partido en competiciones federativas oficiales. Open-TT no es un sistema federativo. → FND-001
  • El marcador no modifica el Elo directamente. Los resultados registrados alimentan el sistema de Elo, pero el recálculo es responsabilidad de dicho sistema. → DOM-GC-001
  • El marcador no define las reglas del partido. Las aplica automáticamente. Las reglas de puntuación, juegos y servicio se definen en → DOM-GC-007.
  • Las estadísticas generadas no están disponibles con entrada manual. Solo el resultado de cada juego se registra en esa modalidad.

Preguntas abiertas

  • PA-01 ¿Quién puede operar el marcador digital? Las FAQs mencionan siempre al árbitro. Pero NoneDOM-GC-003 regla 4.1.1 establece que en grupos sin árbitro designado, los propios jugadores arbitran. ¿En ese caso los jugadores también operan el marcador?
  • PA-02 ¿El marcador funciona para la modalidad de dobles? El glosario define pareja de dobles con Elo propio (NoneDOM-GC-001 regla 4), pero las FAQs no mencionan dobles en el contexto del marcador.
  • PA-03 ¿Qué ocurre si se pierde la conexión o se cierra la aplicación a mitad de un partido? ¿Se recupera el estado del marcador?
  • PA-04 ¿La confirmación del marcador (regla 5.2) es el evento que dispara el recálculo de Elo, o es un proceso separado? → DOM-GC-001 regla 2
  • PA-05 ¿Puede el organizador anular un partido ya confirmado en el marcador? (ej: si se descubre trampa o error grave). Esto afecta a la regla 6.3 y a NoneDOM-GC-002 regla 5.3.
  • PA-06 ¿Se registra la duración individual de cada punto, o solo la de juegos y partido?
  • PA-07 ¿Cuánto dura un tiempo muerto? ¿Es fijo (1 minuto según reglamento ITTF) o configurable?
  • PA-08 ¿El marcador gestiona el descanso entre juegos? El reglamento ITTF permite 1 minuto entre juegos.

Referencias